27 mayo 2015

1.4. 3D Studio Max: coordenadas, guizmo y transformaciones

Coordenadas.

3D Studio Max usa el eje de coordenadas para situar los objetos en el espacio. La coordenada X es el ancho (izquierda a derecha), la coordenada Y es la profundidad y la coordenada Z la altura. Dependiendo del visor que utilices la orientación de los ejes cambiará, pero a fin de cuentas sigue siendo el mismo concepto.

Si nos dirijimos abajo del todo veremos la caja de coordenadas. Esta opción podrá servirnos para mover objetos con precisión.



 Al lado podemos elegir entre dos clases de coordenadas: 

-Absolutas: con respecto a un punto fijo (0,0,0). Se toma como referencia el cruce de líneas negras de la cuadrícula.

-Relativas: con respecto al objeto mismo.

Las flechitas situadas en las cajitas de las coordenadas en la parte inferior derecha se llaman spiner o tiradores. Si clicamos con el botón derecho del ratón en los tiradores llevamos los valores a 0.

Si usamos las coordenadas absolutas y pulsamos alt-botón medio del ratón sobre el spiner sube la velocidad del nº de la coordenada. Por contra, alt-botón medio del ratón baja la velocidad del nº de la coordenada. Además, pulsando ctrl el intervalo de movimiento es mayor. También pulsando tabulador pasa por cada coordenada.

En ocasiones necesitaremos hacer cálculos de distancias. Para ello tenemos la calculadora de 3D Studio Max (pulsa N para activarla). Cualquier resultado que obtengamos podremos introducirlo en las coordenadas o en cualquier caja que emplee números.


Esta calculadora está algo limitada, por lo que sólo es capaz de realizar operaciones matemáticas simples.

El guizmo.

Todas las transformaciones se hacen en torno al pivote, que es el punto de donde sale el guizmo, que a su vez muestra los tres ejes de coordenadas.

Cuando pulsamos X se desactiva el guizmo. Es importante que recuerdes esta tecla, porque también es otro de los motivos que generan quebraderos de cabeza cuando el guizmo deja de funcionar 'por sorpresa'. Además, puedes modificar el tamaño del guizmo pulsando ] y - (no del teclado numérico).

Algo realmente útil es que el guizmo se adapte a las transformaciones del objeto. Para ello, vamos a la pestaña donde pone view, arriba del todo de la pantalla. Desplegamos su menú y seleccionamos local.


Haciendo lo mismo con otro objeto y pinchando pick en lugar de local, nos permite luego clicar sobre otro elemento 'B'  para que el guizmo de mi elemento 'A' adopte la orientación del guizmo de 'B'. Recuerda esta herramienta, porque en ocasiones te convendrá usar los guizmos de otros objetos.

Antes de realizar cualquier transformación, aconsejo pulsar Q para elegir el modo selección y después usar las herramientas de transformación que verás a continuación, ya que si estamos trabajando con una escena complicada puede que hagamos algún movimiento no deseado y modifiquemos objetos por descuido.

Transformaciones.

Entendemos por transformaciones las acciones de mover, rotar y escalar. Todas estas operaciones se efectuarán bajo un eje de coordenadas XYZ.

Podemos desplegar la ventana de transformaciones pulsando F12.


Los botones de mover, rotar y escalar se encuentran en la parte superior de la pantalla, debajo de la barra de menús.


Con W seleccionamos y movemos un objeto. Una vez escogemos un objeto se activa el guizmo. Para mover con precisión haz clic derecho sobre el icono de mover o botón derecho del ratón y pulsar sobre la ventanita que aparece junto a move.

Con E rotaremos un objeto. Para rotar de forma precisa usaremos las coordenadas o pulsamos F12Cuando rotamos, los puntos rojos te dicen cuál va a ser el punto de rotación. Justo a la derecha de view tienes un botón que te permite rotar de tres formas diferentes.


La primera hace rotar el objeto u objetos desde la base del mismo. El segundo desde el propio centro del objeto/os. El tercero rotará sobre una coordenada u objeto en concreto (para ello ten seleccionado pick en vez de view para que funcione bien).

Pulsando R escalaremos. Tenemos tres tipos: uniforme (escala proporcionalmente centro y laterales), no uniforme (no proporcional) y squash (hace la escala manteniendo el volumen del objeto).


Puedes cambiar a cada tipo manteniendo pulsado el botón de escalar, que está justo al lado del de rotación.

También tenemos la transform toolbox o caja de herramientas de transformación. Para ello vamos al menú superior: edit-transform toolbox.


Una vez ahí selecciona el eje donde quieras rotar, escalar o alinear el objeto. Una vez hecho, pulsa get...


Si tienes alguna duda o crees que hay algo más que deba incluirse, no dudes en comentar.

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