06 julio 2015

(1) 3D Studio Max: modelado de copa de champán

En este primer ejercicio de modelado daré una serie de pautas para aprender a modelar una simple copa. No sólo me fijaré en el método de modelado, sino en cómo organizar el trabajo previo al mismo.

Uno de los errores que se suelen cometer a menudo es, precisamente, comenzar a trabajar sin un esquema previo. Ya sea una escena simple o un objeto como el de este ejercicio, se necesita poner en orden todo lo que se va a hacer. Y para ello hay que hacerse unas cuestiones previas.


En este caso, mi objetivo es crear una copa de champán (o de cava), sin texturización, porque me interesa sólo el modelo. Para crearla, usaré una imagen de referencia, una caja que me sirva de guía, una línea y el modificador lathe.

Así es como se comienza el trabajo, cualquier trabajo. Recomiendo apuntar hasta cómo se realizarán los modelos, la iluminación, o qué texturas emplear. La justificación de todo esto se reduce a la optimización de nuestro tiempo. Cuando nos encargan un trabajo el tiempo es reducido, así que hay que aprovecharlo bien.


Con nuestra imagen de referencia a mano podemos comenzar el modelado. Para crear modelos realistas necesitamos referencias reales. La imaginación suele jugarnos malas pasadas. Para crear nuevos modelos hay que llenar la cabeza de modelos de nuestra vida cotidiana, recuérdalo.

Creamos una caja de guía en el visor top, le ponemos de nombre 'guia' e introducimos las medidas: 15x15x40 cm. Acostúmbate a poner nombres a cada objeto que crees, sin tildes, comas o puntos, aunque puedes emplear barras bajas (_) o rayas (-). En escenas pequeñas puede que no tengas problema, pero en las grandes sí, porque tendrás muchos objetos y cuando eches mano de alguno y quieras seleccionarlo tardarás tiempo en encontrarlo.

Metemos dos segmentos en width y length, y 5 segmentos en height. Nos vamos al visor front y creamos una línea. Para evitar usar el modificador shell, haremos el contorno cerrado, así podremos modificar a nuestro antojo el grosor del cristal en los puntos que queramos. Recuerda, el control en la modelación es esencial.


Lo siguiente es aplicar fillet en todos los puntos para suavizar la geometría. Si en algún momento hay varios puntos que se juntan y queremos que estén así, selecciónalos y aplica weld para fusionar ambos puntos en uno solo.


Esto comienza a tener forma de copa, ¿verdad? Aplica el modificador lathe. Dicho modificador proyecta una geometría de 360º de un spline. Probablemente no ha salido la copa tal y como queríamos. Ve al modificador y pulsa max (o min, porque depende de la orientación de la copa) y el modificador corregirá automáticamente la geometría.

Debe quedarte algo así:


Esto ya es una copa de champán… o de cava.

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