24 noviembre 2015

(12) 3D Studio Max: escalera de caracol

Supongamos por un momento que estamos modelando el interior de un loft y necesitamos crear una escalera de caracol. El problema inmediato no es el modelado (que resulta sencillo), sino posicionar los peldaños de la escalera en altura y ángulo correctos.
Para este ejercicio, nos basaremos en la siguiente fotografía:



Crearemos un cilindro que tenga 14,5 cm de radio y 500 cm de altura. Este cilindro será la columna donde posicionemos los peldaños. Creamos una circunferencia del mismo radio situado justo en el mismo lugar donde está la columna. Creamos un rectángulo de 50x90 cm, lo convertimos a editable spline y eliminamos uno de los vértices. Ahora el rectángulo se ha convertido en un triángulo. Cogemos el vértice y los transformamos en bezier para que adopte la curvatura de la columna. Vamos a la pestaña interpolation y en steps metemos 16. El resultado debe ser el de abajo:


Ahora aplicamos attach al círculo, de manera que forme parte de la geometría del editable spline. Aplicamos el modificador extrude y le damos 4 cm en amount. El modificador ha rellenado el espacio que no incluye la circunferencia. Ahora convertimos en editable poly, seleccionamos los segmentos que conforman la forma de la geometría y aplicamos chamfler tal y como muestro en la captura:


Antes de realizar el resto de peldaños, es conveniente subir un poco la altura del primer peldaño unos 18 cm usando las coordenadas absolutas.

Insertaremos otro cilindro de 1,5 cm de radio y 95 cm de altura que serán los listones verticales que sujetarán el pasamanos, y lo convertimos en editable poly. Copiamos ese mismo cilindro y le metemos una altura de 5 cm y un radio de 1,7 cm. Lo posicionamos a mitad del peldaño para que sobresalga por ambos lados, tal y como sale en la captura:


Vamos al icono de transformar y seleccionamos la tercera opción: transformar desde un tercer punto. Esto lo hemos para que array funcione bien y rote las piezas en el lugar correcto. Vamos al menú tools-array y saldrá la ventana de array. Introduce los parámetros marcados con una casilla roja:


1D indica al programa que solo se hará en una dimensión. En nuestro caso, nos ha interesado que todo se haga en el eje Z. En totals hemos puesto 500 en units, porque es la altura total de la columna central. En degrees he rotado 693 porque quería que el listón que está señalado en rojo se quedara en esa posición. Y haciendo clic en preview vemos una vista preliminar. Además, los 5 cm de altura adicionales eran para que el listón de la escalera encajara perfectamente en los peldaños.

Volvemos a transformación y seleccionamos la primera opción, tal y como teníamos anteriormente.

Ahora, el pasamanos. Insertamos el spline helix, activamos enable in renderer, enable in viewport, seleccionamos radial y en thickness metemos 5,5 cm. En la pestaña parameters, radius 1 y radius 2 tienen 68 cm, de altura tiene 516 cm, en turns ponemos 2 y seleccionamos CCW para que el giro de la hélice lo haga en el sentido de los listones verticales. Procura centrar el spline hélix de forma que ningún listón vertical se quede libre, tal y como muestro en la captura:



Copiamos el pasamanos y le metemos un thickness de 1 cm. Convertimos a editable poly, al igual que el pasamanos. En ambos tendremos que recortar en la parte superior y extruir en la parte inferior (recuerda usar create para tapar el extremo de la barandilla). Ahora sólo tenemos que copiar el helix más delgado tres veces y posicionarlas bien en altura para obtener este resultado definitivo:


Por último, subimos un poquito la altura de la columna y ponemos la pieza circular de la base de la columna.

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