15 marzo 2016

3.3. 3D Studio Max. Modficador UVWMap

Una vez que tenemos creada la textura, es momento de aplicarla a nuestro objeto. Para ello, emplearemos el modificador UVWMap.

Antes de comenzar con la explicación del material, me gustaría refrescar un par de conceptos. Si recuerdas bien, en anteriores ocasiones mencioné que algunos objetos venían con Generate Mapping coords y real-world map size. Ahora entenderás para qué sirven.

3D Studio Max necesita coordenadas de mapas de bits para que se muestren correctamente las texturas. Real-World Mapping simplifica el escalado de un material aplicado en el objeto de una escena. Esto permite crear un material y especificar su tamaño (height y widht) usando el editor de materiales que ya hemos visto anteriormente. La opción real world map size está desactivada por defecto, no así con generate mapping coords.

Generate mapping coords genera las coordenadas de mapeo para que la textura se vea en condiciones. En la imagen que adjunto puedes ver que con esta opción desactivada la textura (la de madera que te enseñé) no se muestra debidamente, sin embargo, con este parámetro activado se muestra correctamente. En función del tamaño que metamos en el mapa de bits así se mostrará en el cubo.


En cada material de mapa de bits tenemos la opción Use Real-World Scale, que nos permite modificar el tamaño de la textura.


Si tenemos un mapa de bits o cualquier otro mapa procedural necesita obligatoriamente este modificador si se quiere visualizar la textura correctamente. Obviamente, no todos los objetos que renderizaremos serán cúbicos. Es aquí donde necesitamos el modificador UVWMap.


Abajo tenemos varios tipos de mapeado. Planar proyecta el mapa usando un único plano y es ideal cuando solo tenemos que mapear una sola cara de la geometría. Cylindrical proyecta el mapa usando un cilindro y es ideal para objetos cilíndricos. Shrink Warp usa un mapeado esférico, pero trunca las esquinas del mapa y las junta en un solo polo. Box proyecta el mapa desde las seis caras de una caja (es la más empleada). Face hace una copia del mapa a cada cara del objeto. XYZ to UVW es para mapas procedurales que deben adaptarse a las coordenadas UVW.


Si desactivamos la opción real world map size se activarán las coordenadas de arriba para ajustar la textura. Generalmente, esta opción se queda activada.

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